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【トリプル】剣豪叩き

ORASトリプル 剣豪 叩き 追い風

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叩きパその3。

ゲッコウガテラキオンマニューラを並べてバトルハウスでイージーウィンしてた。


テラキオン@広角レンズ
陽気AS252
インファイト、いわなだれ、守る、ファストガード

叩きが決まれば一網打尽に出来る広角レンズを採用。
いい個体値テラキオンを捕まえて耐久あつあつに振ったテラキオンを使いたいです。

 

インファイト、いわなだれ
⇒メインで使う技。

ファストガード
メガガルーラ猫騙しを防げるのは偉い。
 相手からしたらインファイト、いわなだれの圧力が凄いから通りやすい。

守る
⇒被弾しやすいので採用。


広角レンズじゃなくてカゴの実やらヨプの実とかでいいかもしれない。

叩きテラキが2~3体倒してくれたら上等な活躍。
1ターン目から叩きが決まりそうなら積極的に叩いていきます。
難しそうだったら相手のテラキ対策ポケモンを倒してから叩きたい。
(A6じゃなくてA3なだれとかでも十分強い)

 

マニューラ@とつげきチョッキ
146(4)-172(252)-85-x-105-194(252)
冷凍パンチ、猫騙し、氷の礫、袋叩き

氷柱落としではなく命中安定の冷凍パンチを採用。
冷凍パンチの枠を横取りかフェイントに変えたほうがいいかもしれない。
キリキザンがダメ押し持ちな事を考慮したらフェイントでいいのかもしれない。

今回は畳返しゲッコウガを採用していて、そっちにタスキを持たせたかったので持ち物が迷走した。
最初はヨロギとか持ってたりした。こんな理由の持ち物なので当然耐久の計算もしてない。

 

冷凍パンチ
⇒氷柱落としの命中不安を嫌っただけ。

猫騙
ファイアローと悪戯心ニャオニクス、スカーフファスガ以外では止まらないのでほぼ必須。

氷の礫
⇒霊獣ランドロスを削ってキリキザンの不意打ち圏内に入れる。

袋叩き
⇒叩きパなので当然。
 悪抜群のトリル要員に対して打つときもある。

 

ハッサムハッサムナイト
テクニシャン(流用個体のためテクニシャン。こだわるならライトメタルにしましょう。)
↓通常
175(236)-200(252)-120-x-100-88(20)
↓メガ
175(236)-222(252)-160-x-120-98(20)
つばめがえし、剣の舞、バレットパンチ、フェイント

後述のキリキザンと並んで剣の舞を積んでドンドン倒していくエース。
たまにはつばめがえしを使いたかったので採用。
最初はラムの実を持たせてたけど、メガ枠が空いてたのでメガシンカさせた。


テクニバレットパンチとテクニつばめの威力が同等なのでダメージ感覚が分かりやすい。

つばめがえし、剣の舞
⇒詰め性能を高くする。

バレットパンチ
⇒必須。

フェイント
キリキザンのダメ押しやら叩きテラキのなだれを通していく。
 本来の使い方である守る解除にも便利。

剣の舞ありきで考えるなら意地っ張りHDベースとかでもいいかもしれない。


キリキザン@防塵ゴーグル
負けん気
意地っ張り
152(92)-194(252)-121(4)-103(100)-98(60)
不意打ち、ダメ押し、守る、剣の舞

対トリパでヤバいことに気づいた後の努力値
149(68)-194(252)-121(4)-105(116)-99(68)

A
全振り

HBライン
⇒A216霊獣ランドロスのダブルダメージ地震で必ず倒れる。

HDライン
⇒C178メガネニンフィアのダブルダメージハイボを必ず耐える。

Sライン
トリル下のこの指キッスに対してハッサムでバレパン当ててから不意打ち打てるようにした。
逆に言えばトリルじゃないときは不意打ちが先に発動しちゃう。

そもそもトリル展開させないのが一番いい。

 

フライゴンゴツゴツメット
浮遊
183(220)-105-101(4)-125(196)-101(4)-144(84)
大地の力、追い風、フェイント、選択枠(羽休めにしてみました。)

最低限必要だと思うCSラインを確保してから耐久に振りました。
耐久に振ったけど何を耐えるかはロクに計算してないので、
S151の控えめサザンドラ抜きとかでいいかもしれない。

Cライン
⇒シュカじゃないヒードラン確1、141-90キリキザンを確1
 167-171ギルガルドに74~90ダメージ。
 ↑こいつを確2で倒すためにはC134必要。

Sライン
⇒最速カメックス抜き。格闘のとおりがいいパーティなのでMOVEで波動弾を受けたりする。

ゴツゴツメット
⇒接触技に強くなりたいけどS操作枠なのでラムでいい。

大地の力
⇒シュカじゃないヒードラン確1、141-90キリキザンを確1

追い風
⇒このパーティ唯一のS操作

フェイント
⇒守るやらワイドガード、ファストガードを崩す。キリキザンのダメ押しの威力強化にも使える。

羽休め
⇒改善が求められる技枠
 15戦ぐらいして1回使ったかどうか怪しい。
 タイプと特性で霊獣ランドロスにそこそこ強い追い風要員として無理に活かしたかった。

余った努力値を耐久に割り振ったらHPが183になったのには運命を感じる。


上でツラツラ書いたけどCS252のD4でいいのではないか説が出てきた。
155-x-100-x-145(252)-101(4)-152(252)
155-101でC194メガネサザンの悪の波動を耐える = C222球ガルドのシャドボを耐える。

というわけでゴツゴツメットをラムの実、羽休めを竜の波動に変更する予定。
波動技大好き。

155-105-100-145(252)-101(4)-152(252)
大地の力、追い風、フェイント、竜の波動

 


ゲッコウガきあいのタスキ
変幻自在
臆病
148(4)-x-87-155(252)-91-191(252)

悪の波動、草結び、畳返し、守る

シングルですらまともに使ったことが無いゲッコウガをトリプルで採用してみる。

悪の波動
⇒タイプ一致波動は強い。

草結び
⇒H167-D110テラキオンに192~228ダメージ。
 マニュテラのHAっぽいスカーフテラキはどのみち無理。
 草結びで草タイプになってから悪の波動を打つことで怒りの粉を回避する動かし方もする。

畳返し
⇒イージーウィン出来そうな相手に対してマニュ、テラ、ゲッコウガの出し方するときに使う。
 1.マニューラの袋叩きをテラキオンに打つ。
 2.ゲッコウガの畳返し。
 3.テラキオンのいわなだれ。
 それ以外は中盤~終盤戦で使っていく。
 
 畳返しで守りながら剣の舞、正義の心を発動していく。
 
守る
⇒何かと被弾しやすいので採用。

私のパーティ的には草結びを別の技に変えるのもあり。
その場合はH195-D109チョッキランドロスを一撃で倒せる(196~232ダメージ)冷凍ビームがいいのだろうか。

 

~~総括~~
このパーティ弱そうと思ったら想像以上に強かった。
追い風下でフライゴンのフェイント⇒キリキザンのダメ押し、
噴火をフライゴンで受けて羽休めしたりなどなど。

剣の舞つばめがえしもいい感じのダメージでした。(威力的には効果抜群バレパン並み)

6匹の並びはそのままに技、努力値を変えて考えていこうかな。

単体でほかのパーティに捻じ込んでも強そう。(特にゲッコウガ)